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sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Término de interfaces

Vinicius Sato Jacintho

Esta semana eu terminei mais duas interfaces do projeto a tela de orientador e a de admnistrador.
Aqui vai uma prévia de como elas deverão ficar no menu do jogo.




Aqui elas estão sem os textos debaixo dos ícones pois isso vai ser implantado quando nós importarmos para o qtDesigner.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Fontes utilizadas

Vinicius Sato Jacintho

Hoje eu vou falar um pouco sobre as duas fontes utilizadas na maior parte do projeto.

Uma delas é a fonte Rockwell, uma fonte muito antiga sendo que a sua primeira versão data de 1910, é serifada e com slab.


A segunda, é a fonte Museo Sans, eu gosto de usá-la quando eu quero dar um sensação mais simples para o projeto em questão.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Filmagem da Apresentação de Aplicativos (03/09)

Vinicius Sato Jacintho

Como foi dito pela Maria Luíza no dia 03 de setembro, a nossa empresa fez uma apresentação de Aplicativos II solicitada pelo Professor Rodrigo (Flash).
Segue abaixo o vídeo da nossa apresentação.

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Banner

Vinicius Sato Jacintho

Aqui vai uma das propostas de banner que eu fiz para o projeto:


Tentei contrastar as cores branco, preto e vermelho para produzir algo impactante, mas faltou trabalhar mais em cima dele, pois precisa de mais informações.

sexta-feira, 30 de julho de 2010

Iphone 4 apresenta problemas

Vinicius Sato Jacintho

Antena e 'ponte'
O problema na recepção é causado principalmente por conta do design do iPhone. A armação externa do aparelho, que faz a função de antena, é repartida em três partes. Em alguns casos, principalmente com usuários canhotos ou que usam a mão esquerda para segurar o telefone, a própria mão faz uma "ponte" entre a parte da armação que serve para transmitir os sinais de voz e o setor inferior da armação. Quando isso acontece, a transmissão é afetada. A capa de borracha isola a armação, evitando o problema.
Outro recurso para minimizar a falha, segundo Jobs, é atualizar o sistema operacional do iPhone 4 para a versão 4.0.1, lançada na quinta-feira (15). Ela apresenta um novo algoritmo que calcula a recepção do sinal do aparelho, impedindo que as barras de sinal caíssem conforme a posição da mão do usuário ao segurar o aparelho.
Jobs afirmou que a empresa trabalhou durante 22 dias para tentar resolver o problema de recepção do sinal de celular. O executivo afirmou que o problema ocorre com outros aparelhos similares fabricados por empresas concorrentes. Em vídeo exibido durante o evento, smartphones como o BlackBerry Bold 9700, HTC Droid Eris e Samsung Omnia II, apresentaram o mesmo problema na barra que identifica a intensidade do sinal do celular.

sexta-feira, 23 de julho de 2010

Kindle DX

Vinicius Sato Jacintho

Apenas quatro meses depois de colocar em sua loja virtual o Kindle 2, a Amazon apresentou ao mundo uma nova versão de seu leitor-eletrônico, o Kindle DX. Steven Levy testou o aparelho para a revista Wired e apresentou as qualidades e defeitos do e-reader.
Segundo ele, o ponto alto do Kindle DX é o tamanho. A tela, com 9,7″ (24 cm, na diagonal), é 2,5 vezes maior que a do Kindle 2. Com isso, abarca uma maior quantidade de texto, ou fontes maiores, permitindo mais tempo de leitura sem a necessidade de "virar" a página.
Mesmo com o tamanho maior, a Wired garante que o DX é muito confortável de segurar e “se torna tão invisível quando o Kindle 2 quando você fica hipnotizado pela magia do escritor”. Ele é tão fino quanto o modelo anterior e pesa apenas meio quilo. O teclado é um pouco menor que o do Kindle 2, o que significa que quase toda a superfície do DX é coberta pela tela.
A habilidade de ler arquivos pdf é muito elogiada no artigo, uma vez que esse formato é extremamente popular na web e responde por boa parte do arquivo do Google Books.

sexta-feira, 16 de julho de 2010

Chip de probabilidade

Vinicius Sato Jacintho


Os chips atuais para computador passam muito tempo para calcular probabilidades, desde recomendações de lojas online a algoritmos que determinam compras fraudulentas de cartão de crédito. Usando probabilidades em vez dos uns e zeros, esses cálculos estatísticos podem ser realizados de forma mais fácil, eficiente e rápida.
A Lyric Semiconductor reescreveu completamente a funcionalidade do microchip. Em vez de construir um chip usando portas digitais lógicas NAND, o chip deles usará probabilidades como inputs de uma porta NAND bayesiana. A saída de uma porta NAND bayesiana representa a chance de os dois sinais de entrada serem iguais.
Mas o que isso tudo significa? Menos portas necessárias, menos cálculos necessários... Um chip menor faria o trabalho dos chips de hoje, e bem mais rápido.
Para memória flash (encontrada em gadgets portáteis como smartphones e tablets), chips para verificação de erros são uns dos maiores gargalos de desempenho e capacidade. O chip da Lyric ocuparia 1/30 do espaço e usaria 1/12 da energia de um chip de correção de erros típico atual.
Um protótipo de uso geral, o GP5, deve ser lançado nos próximos 3 anos, e a Lyric espera ver seu chip de correção de erros implementado em dispositivos em geral nos dois anos seguintes. A DARPA, agência americana responsável por pesquisas voltadas para as forças militares, está interessada em usar esta tecnologia para trabalhar com informações que não sejam claras - sinais de rádio distorcidos e outras aplicações à la James Bond. Para nós, mortais, poderemos ver os benefícios deste chip nas gerações futuras de smartphones.
Claro, haverá bugs e problemas à medida que os engenheiros aprendem a escrever código para estes novos chips e testar a qualidade deles. E uma nova onda de estudantes universitários pode ficar ansiosa pelo uso disseminado deste chip no futuro.

sexta-feira, 9 de julho de 2010

Interface de Login

Vinicius Sato Jacintho


Comecei a fazer a interface do jogo, e terminei a primeira tela, que seria a do login. Tentei deixá-la simples e intuitiva, por que senão ficaria muito difícil para fazer o posicionamento das imagens quando fosse programar no python. O software utilizado foi o photoshop CS3.

sexta-feira, 2 de julho de 2010

zBrush

Vinicius Sato Jacintho

O ZBrush é um software de modelagem tridimensional usado em filmes, animações, etc... Ele chegou a ser utilizado no filme "O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei". O ZBrush é conhecido por sua simplicidade, e por ser voltado ao leigo, já que até mesmo este pode obter excelentes resultados. Criado inicialmente para fins ilustrativos, o ZBrush começa a chamar a atenção e abrir os olhos de desenvolvedores de games e animações 3D.

No nosso projeto ele poderia ser usado para fazer a textura dos carros, árvores, enfim, os objetos do cenário, de forma extremamente realista, mas mantendo o programa leve.

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Mapeamento UV

Vinicius Sato Jacintho

O mapeamento UV é feito no Blender através da janela do Editor UV e de um modo especial de janela 3D chamado Modo seleção de Faces (Face Select). O editor UV nos permite mapear as texturas diretamente sobre as faces das malhas. Cada face pode ter coordenadas de texturas individuais e uma imagem distinta designada a mesma, pode ser combinadas com as cores dos vértices para torná-las mais brilhantes ou mais escuras o inclusive dar-lhe cor. Por meio do editor UV, se designa duas propriedades adicionais a cada face:
  • Quatro coordenadas UV
Estas coordenadas definem a forma em que se mapeia as imagens sobre as faces. São coordenadas bidimensionais, que são chamadas UV, para distingui-las das coordenadas XYZ. Estas coordenadas podem ser utilizadas para renderizar ou para uso em tela OpenGL em tempo real.
  • Um link para uma Imagem
Cada face no Blender pode ter um link para uma imagem diferente. As coordenadas UV definem como se mapeia esta imagem sobre a face. A imagem pode ser renderizada ou ser mostrada em tempo real. Para poder designar Imagens ou modificar as coordenadas UV do objeto Malha ativo, a Janela 3D deve estar no modo "Seleção de Faces".

A grande dificuldade em fazer o mapeamento está em definir as colunas que serão usadas como base para "planalizar" o modelo 3D. Como nessa imagem:

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Análise de sites

Vinicius Sato Jacintho

Eu analisei os sites das empresas Bioware e High Voltage.
A Bioware vencedora do prêmio, Jogo do ano de 2009, mas surpreendentemente, o seu site não me surpreendeu. Embora não estivesse mal feito, ele possuia elementos que não combinavam entre si, como as propagandas de vendas nas laterais.

Pontos bons:
- Principais jogos da desenvolvedora em destaque na home;
- Background bem trabalhado, fazendo propaganda de seu principal jogo;
- Logo da empresa em destaque no topo;
- Área para notícias na parte central.

Pontos ruins:
- Página simples demais, lembrando até sites antigos;
- Notícias não separadas corretamente, por categorias ou jogos;
- Banners em branco não combinam com a escolha de cores do resto da página.


Já a High Voltage, é uma desenvolvedora independente já há 17 anos no mercado, seu site era mais simples, mas nem por isso pior. Com um design limpo e intuitivo, a escolha de cores combinava com os banners fundo da página. Um contra que encontrei foi o peso da animação em Flash, que eu achei desnecessária, e deixou a página pesada.

Pontos bons:
- Boa escolha de cores para o contraste entre fonte e fundo;
- Menu em local intuitivo;
- Propaganda do jogo mais recente na home do site.

Pontos ruins:
- Página pesada devido ao banner em flash na parte superior;
- Página não atualizada direito (a copyright no rodapé da página está com o ano de 2009 ainda).

sexta-feira, 30 de abril de 2010

Modelagem

Vinicius Sato Jacintho

Desde semana passada eu venho estudando o blender, já consegui alguns avanços, mas a principal dificuldade com a qual me deparei foi criar novos vértices. Sem conseguir fazer isso é quase impossível criar formas complexas, como um carro por exemplo.
Mas procurando um pouco achei o site www.blendercookie.com e tem vários tutoriais, mesmo que estejam em inglês.

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Anexação do site no Google

Vinicius Sato Jacintho

Desde semana passada passada eu venho tentando fixar a anexação do site sobre o Peugeot 207 no Google, mas ainda não consegui.
Embora eu tenha feito a anexação seguindo as instruções, o status do site na central do webmaster informa que meu site está anexado mas não aparece nenhuma informação adicional. Se não der certo ainda hoje, eu tentarei, reanexar o site para a recuperação e assim que eu descobrir qual foi o erro, estarei atualizando esse post.

quarta-feira, 31 de março de 2010

Unreal Engine 3

Vinicius Sato Jacintho

Voltei a pesquisar sobre o Unreal Development Kit (passarei a abreviar para UDK), ele usa uma linguagem própria, o unrealscript, baseado fortemente no C/C++, o que ajudaria bastante uma vez que existem milhares de tutoriais e livros sobre o mesmo.

O UDK também vem com a sua própria ferramenta de renderização, não sendo necessário nenhuma outra ferramenta do tipo, porém, ele ainda aceita suportes vindo de ferramentas como Blender, 3DMax e afins.
Vem com uma biblioteca extensa própria para a criação de jogos e uma comunidade relativamente grande.
Possui o recurso Kismet, que é uma forma de programar eventos em cadeia, sempre gerados por um anterior a ele.
Na minha opnião com certeza seria a melhor opção para se fazer o projeto. Lembrando que o UDK é uma ferramenta profissional para criação de jogos, desde o começo, sendo que a sua licença grátis só saiu ano passado.

Alguns sites com tutoriais ou informações interessantes sobre o assunto.

Requerimentos (ideal):
  • Windows Vista 64 SP2
  • processador multi-núcleo com 2.0+ GHz
  • 8 GB memória RAM
  • NVIDIA 8400 ou placa de vídeo superior.
  • Pelo menos 3Gb's de espaço no HD
Tecnologia Unreal
Development Kit Home
Mod db unreal engine 3



quinta-feira, 25 de março de 2010

Escolha da linguagem de programação

Vinicius Sato Jacintho

Hoje durante a aula de PHP tivemos uma conversa com um dos nossos coordenadores de projeto, o professor Vitor, e discutimos qual seria a linguagem ideal para o projeto. As linguagem em discussão eram apenas o XNA e o Blender (que tem como base a Python), mas pesquisando um pouco mais, eu achei uma engine que também poderia ser utilizada, a Unreal Engine.
A Unreal Engine, consiste em um kit de desenvolvimento para jogos e o seu uso para criação de jogos acadêmicos é gratuita. Eu acredito que se for bem estudada essa seria a melhor escolha, o meu único motivo de preocupação, é se o development kit seria muito pesado para a programação nos computadores da escola, fora isso, eu não consegui achar nenhum contra relevante.

Aqui vão alguns exemplos de jogos que já foram criados com a UDK, escolhi apenas alguns mais leves, pois acho que se encaixa mais com a nossa realidade de projeto:
http://www.udk.com/showcase

terça-feira, 23 de março de 2010

Processo de criação do logo

Vinicius Sato Jacintho

Aproveitando que estou sem internet em casa, decidi dar uma redesenhada nos logos que eu fiz, e para isso comecei a estudar técnicas para o Adobe Illustrator (programa para vetoriais da Adobe).
Logo de cara já me deparei com algumas dificuldades, porque apesar de a interface ser parecida com a do Adobe Photoshop, as ferramentas são muito diferentes, com exceção da pen tool. E se já não bastasse isso, os tutorias para o mesmo são muito escassos, portanto eu estou procurando algum livro sobre assunto e estudando na base da tentativa e erro, mas já estou fazendo algum progresso.

Aqui vai uma printscreen do logo que eu estava fazendo:


Por algum motivo, gostei muito mais do Illustrator do que do Photoshop e pretendo continuar a estudá-lo.

quinta-feira, 11 de março de 2010

Edição do layout do blog

Vinicius Sato Jacintho

Essa semana comecei a fazer os possíveis logos para a empresa e me lembrei de uma coisa, o layout do nosso blog. Já que nós vamos levar esse blog pelo o resto do ano, pensei em fazer algumas edições para que ele fique com um melhor aspecto.
Até agora eu já descobri como funciona para adicionar uma stylesheet externa e estou começando a "brincar" com o layout do blog, mas isso está se tornando um verdadeiro desafio, uma vez que ficarei sem internet pelas próximas 2 semanas.

quinta-feira, 4 de março de 2010

Introdução ao Pixel Art

Vinicius Sato Jacintho

Comecei pesquisando um pouco sobre quais serão as opções de design do projeto, e cheguei ao pixel art, que é a técnica de "desenhar" pixel a pixel. Embora seja trabalhoso se tiver bastante dedicação, dá para se ter bons resultados, atualmente eu estou testando o programa Gale Graphics, próprio para a edição de Pixel Art.

Aqui um ótimo exemplo do que pode ser feito com Pixel Art: LovePixel

E para quem quiser tem algum tutoriais, ensinando como fazer: Tutorial